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ルール
●ダイスについて
サイコロそのものの事は「ダイス」と表現する。
「賽子」でも「サイコロ」でも「ダイス」でも同じ意味。
出た目のことは「出目」と表現する。
ダイスの色は赤、青、黄、緑の4色。
対戦するキャラはまず、赤と青に分かれる。
(赤がわずか少しだけ有利ではあるが、差は無いと言って差し支えないレベル)
黄と緑のどちらかを特殊ダイスに指定する。
指定しなかった方のダイスは基本ダイスの1つとなる。
緑を特殊ダイスに指定した場合は赤・黄・青が基本ダイスに、
黄を特殊ダイスに指定した場合は赤・緑・青が基本ダイスとなる。
特殊ダイスにならなかった方のダイスは
「中央ダイス」や「真ん中ダイス」と言うかもしれない。
●選択ダイスについて
プレイヤーはキャラメイクの際に選択ダイスの色を指定する。
色は赤、青、黄、緑の他に自、敵がある。
自は赤サイドの時は赤、青サイドの時は青。
敵はその反対となる。
選択ダイスは主に以下のことに使われる。
・星屑ポイントが選択ダイスの出目だけ増える。
・ダメージ計算式の「5計」に含まれる。
※星屑ポイントの増えるタイミングは特別能力の判定より早い。
●ダメージ計算式
ダメージは
(総合攻撃力-総合防御力)×ダメージ倍率×被弾倍率
の計算式となる。
総合攻撃力は
(基礎攻撃力+5計+星)×攻撃倍率×(10ー攻撃低減値)×攻撃補正倍率
で求められる。
基礎攻撃力はキャラメイクの時に設定。
5計はダイス4つの合計に攻撃側の選択ダイスの出目を足したもの。
攻撃倍率は基本の値が2、加算により補正される。
攻撃低減値は、防御側の色のダイスの出目。
攻撃補正倍率の基本の値は1、乗算により補正される。
総合防御力は
(基礎防御力+5計+星)×防御倍率÷2×(10ー防御低減値)×防御補正倍率
で求められる。
基礎防御力はキャラメイクの時に設定。
5計はダイス4つの合計に防御側の選択ダイスの出目を足したもの。
防御倍率は基本の値が2、加算により補正される。
防御低減値は、攻撃側の色のダイスの出目。
防御補正倍率の基本の値は1、乗算により補正される。
ダメージ倍率と被弾倍率は主に掛け算で計算される。
よって初期値は1。
●攻撃権
攻撃をするのは、基本的には「早さ」の数値が高い方となる。
早さが同じ、もしくは同じに近い数値の場合は「相打ち」が発生する。(◆後述)
ただし、早さより上位の「攻撃権」というパラメータが存在し、
もし相手より「攻撃権」が高い場合は、早さに関わらず攻撃権を得る。
さらに「攻撃権」より上位の「絶対攻撃権」というパラメータもあり、
これらの優劣は、攻撃権や早さの優劣より優先される。
つまり、攻撃権の判定はこういう手順を踏む。
「絶対攻撃権が高い場合、攻撃権を得る。」
「攻撃権が高い場合、攻撃権を得る。」
「早さが相手より(ある設定値を超えて)高い場合、攻撃権を得る。」
「相打ちになる。」
早さは
(自分の色のダイス×10+敏捷(■要言葉の吟味)+星)で求められる
●原始攻撃権
同系統の能力をお互いが使う場合、
どちらが先に使うのかは、この原始攻撃権によって決定される。
その際、早さは関係ない。
原始攻撃権の判定はこういう手順を踏む。
「自色のダイスの出目」
「敏捷(■要言葉の吟味)」
「星」
「星屑」
「奇数ターンなら赤、偶数ターンなら青」
要素から分かるように、
これらは特別能力以外では変動しない。
●クロス状態
プレイヤーはキャラメイクの際、クロスレンジを設定する。
クロスレンジは0以上5以下で、
試合のクロスレンジはその中間値(小数点以下切り捨て)となる。
攻撃権などが同じ時、
早さの差がクロスレンジ以下の場合、
クロス状態となり、
お互いが原始攻撃権の順に攻撃を行う。
クロス状態では、攻撃低減値は0になる。
先行する攻撃によりLPが0になったり、
攻撃ヒット時に攻撃できなくなるデメリットフラグが立った時でも
後攻の攻撃は実行される。
連続攻撃の2撃目以降は、初撃の後にそれぞれ行われる。
強制的にクロス状態にする能力は、
早さの差、さらには攻撃権なども考慮しない。
●間合い
プレイヤーはキャラメイクの際に「得意間合い」を設定する。
間合いは1~6であり、1が近く6は遠い、という意味になる。
間合いによって攻撃補正倍率に倍率がかかる。それぞれの関係は下記の通り。
間合い:倍率
1:1.3
2:1.2
3:1.1
4:1.0
5:0.9
6:0.8
また、例えば間合いが1.5の時は倍率は1.25になる。
そして、得意間合いで戦う場合、
攻撃補正倍率に1.3がかかる。
得意間合いから1離れるたびに倍率が0.1下がる。
各プレイヤーの色のダイスを「間合いダイス」として取り扱う。
「間合いダイス」は敏捷力や早さ補正などの影響は受けない。
試合開始時の間合いは、ファーストダイスの際に間合いダイスが高い方の得意間合いに設定される。
もし間合いダイスが同じ出目の場合は、得意間合いの中間値が設定される。
(この場合にのみ、小数点が設定される場合がある)
間合いはそのターンの間、影響を及ぼす。
ターンの終わりに、間合いダイスが高い方の得意間合いに1近づく。
●初期LP
LP(ライフポイント)の初期値は6000。
コストで使用しなかった分がここに上乗せsれる。
LPには内部的にメインLPとEXLPがあり、
回復などで増えた分はEXLPとして扱う。
現状、ここに差がある要素は無いが、
もし連戦システムなどが導入された際は、
メインLPのみを持ち越す、などで使われる。
●ゾーン
プレイヤーはキャラメイクの際、
3つのゾーンのどれかを選び、そこのパッシブスキルを配置することができる。
3つのゾーンとは
序盤(LP6000~4000)
中盤 (LP4000~1000)
終盤 (LP1000~0)
ゾーン専用のパッシブスキルが用意される。
それぞれ、置いたゾーンによって能力の強度が変わる
序盤より中盤、中盤より終盤の方が強くなる。
ゾーンに2つ以上の能力を配置することはできない。
2つ以上のゾーンを使用することはできない。
●ライン
プレイヤーはキャラメイクの際、
ラインの数字と能力を決めることができる。
戦闘中、LPがそのライン以下になった時に1回だけ、
能力ダイス数に関わらず、その能力が選択される。
ただし、ラインを下回った後に回復し、
再度下回った場合は、この能力は使用されない。
●トリガー能力
プレイヤーはキャラメイクの際、
相手のデメリット効果のフラグと使用能力を
トリガー能力として設定することができる。
この能力は、相手に設定したデメリットフラグが立っている時に
能力ダイス数に関わらずに設定される。
トリガー能力はVPを1使用する。
先述のライン能力と発動状況で重なった場合、
ライン能力が優先される。
●デメリット能力とデメリットマス
プレイヤーは能力欄に3つのデメリット能力を配置しなければならない。
(タイプによってこの数は変動することがある。リスキーは6つ)
デメリット能力を配置したマスに星能力を配置することはできない。
デメリット能力を配置したマスはデメリットマスとなり、
マスが選ばれた場合、能力の効果に関わらず
以下の効力が発揮される。
・攻撃権-1
・良いフラグ効果の消滅(攻撃より早いタイミング)
・攻撃低減値、防御低減値が0になる
・防御力(防御補正倍率)が0になる。
・間合いダイスが0扱いになる。
この効果は、パッシブ効果「デメリットガード」がある場合
VPを1使用して防ぐことができる。
デメリット能力はABCの3つの分類があり、
A群とB群は必ず1つずつ配置しないといけない。
配置数が3の場合は、残る1つをC群から、
配置数が4以上の場合は、C群から残り数を配置する。
デメリット能力を配置していない場合、
3、18、4、17…の順に空いているマスに自動的に配置される。
●能力の派生
能力名に文字が付いているものは、その効果を合わせて発揮する。
・渡(わたし)…自分に攻撃権-1を付ける。
・開(ひらき)…自分の防御力(防御補正倍率)を0にする。
・単(ひとえ)…連撃発生時に1回しか発揮しない。
デメリット能力、奥義に派生は設定できない。
●能力の「発動」と「発揮」
能力が数字によって選ばれることを「発動」と表現します。
基本的に選ばれると発動します。
特殊能力の不発やフラグなどによって能力が使えない場合は、
発動しません。
能力の効果が使われることを「発揮」と表現します。
効果には発揮に条件があるものがあり、
条件を満たさない場合、効果は発揮されません。
1つでも効果が発揮された能力は、
自分や相手の能力によって変更されたり
発動されなくなることはありません。
●VPの消費タイミング
能力には使用VPが設定されています。
使用VPより現VPが低い場合、
能力は発動されません。
また、能力以外にもVPを使用するフラグなどがあります。
能力で使用したVP、それ以外で使用したVP、
ともにターンの最後に消費されます。
仮にそのVPの合計が現VPを上回った場合でも、
能力の使用は可能となります。
ターンの最後に、現VPより多くのVPを消費することとなりますが、
VPはマイナスを許容します。
あくまで「VPを使用する能力・フラグ」の消費VPが、
現VPを上回っている時にのみ、能力・フラグが発動しない、
ということになります。
また、VPを使用する効果が1つも発揮されなかった場合、
VPは消費しません。
対して、1つでも発揮された場合、
他に発揮していない効果があったとしても、
能力の使用VP分を消費します。
●奥義と奥義星
各キャラは奥義を最大1つ、星能力欄に配置することができます。
奥義にはコストは必要なく、
代わりに奥義星を1~9の範囲で設定します。
奥義は奥義星が設定数貯まると発動可能となり、
その効果は原則的に奥義星の数に関係する効果となります。
奥義星は開始時0からスタートし、
星が貯まるたびに1つ上昇します。
能力や星能力使用などで星が減っても、奥義星が減ることはありません。
奥義は奥義星が最大値になっている時に
その数字が選ばれると発動します。
ベースド機能(仮)は使用可能です。
奥義は発動するとターン終わりに欄から消滅します。
奥義発動時、絶対攻撃権が1上昇します。
奥義発動時、特殊能力判定前に悪いフラグが全て消滅します。
●星能力とベースド機能(仮)
3~18の能力欄には、通常能力とは別に
星能力を設置することができます。
星能力欄には必要星と使用星を設定します。
ゲーム中、必要星より現星の数が多い場合に、
使用星の数だけ星を消費して発動します。
また、キャラメイクの際、
コストが使用星分の1になります。
その際、小数点以下は切り上げられます。
また、その欄のベースド機能をオンにすることで、
通常能力と星能力を同時に発動させることができます。
これにコストなどは必要ありませんが、
両方VPを使用する能力だった場合、
発動に必要なVPはどちらか多い方の使用VPとなり、
両方の分のVPを消費します。
通常能力欄にデメリット能力を設置した場合、
そこに星能力を配置することはできません。
バランスタイプは、星能力を設置することはできません。
前述の奥義は配置可能です。
●スタン
各キャラにはスタンゲージが存在し、
ゲーム中にダメージを喰らうことによりゲージが減少、
0になるとスタン状態となります。
スタンゲージは1桁のダメージで増減無し、
2桁のダメージで1、3桁のダメージで2,
4桁以上のダメージで3減少します。
また、ダメージを喰らわなかった場合、1回復します。
スタンゲージの長さはパッシブフラグによって変わります。
スタン状態になると同時に、
良い効果のフラグが消滅します。
ただし、スタンフラグガードがある場合、
VPを1使用してフラグの消滅を防ぐことができます。
スタン中は以下の状態になります。
・攻撃ができない。
・能力が使えない。
・早さが-30になる。
・攻撃低減値が0になる。
・防御倍率が-1となる。
スタン状態は「復帰」により即時回復します。
スタンの長さ(ターン)は、
スタンゲージの長さと同値になります。
攻撃を1桁食らうと1ターン、
2桁で2ターン、3桁で3ターン、
4桁以上で4ターン短縮されます。
また、自分の色のダイスの出目から
相手のダイスの出目を引いた数だけ
短縮されます。
スタンから回復すると、スタンゲージは満タンになります。
●連続攻撃
連撃判定値は初期値が50、
連撃威力係数は初期値が0.5。
早さの差が連撃判定値以上の場合は、
早さの差÷連撃判定値の商だけ攻撃が追加で発生します。
その際、攻撃力には補正がかかります。
N回目の追加攻撃の攻撃力は、
攻撃補正倍率に攻撃威力係数のN乗がかけられます。
連撃判定値と連撃威力係数は能力などによって変動します。
2つ以上の変動が入った場合、
連撃判定値はより低い方が、連撃威力係数はより高い方が優先されます。
仮に連撃判定値に50より高い変動が入った場合、
50と比べることになるので、結果は50となります。